제4부: TV 그 이상의 경험 – 마르셀로 모레노(Marcelo Moreno) 교수와 함께 살펴보는 방송의 진화
석기 시대에 인간은 서로 이야기를 나누기 위해 모닥불 주변에 모였습니다. 얼마 전 까지만 해도 저녁 황금 시간대가 되면가족들이 TV 앞에 모여드는 모습이 일상적인 풍경이었습니다. 오늘날에도 많은 가정에서 TV는 거실의 중앙을 차지하고 있지만, 콘텐츠와 스토리 소비 방식은 예전에 비해 매우 다양해졌습니다. 스토리에 대한 인간의 욕구는 수 백 만년이 흘러도여전하지만, 스토리를 전달하고 수용하는 방식은 진화를 거듭하고 있습니다. 이러한 방송서비스의 진화과정에 참여한다는사실은 마르셀로 모레노 교수에게 큰 동기부여가 되어줍니다. 모레노 교수는 지난 수년간 브라질 등의 국가에서 R&D 및표준화 그룹을 이끌어 왔습니다. 현재는 에를랑겐 국제오디오연구소에서 객원교수 겸 연구원으로 활동하고 있습니다.
모레노 교수의 모국인 브라질은 곧 세계 최첨단 방송시스템을 도입할 예정입니다. 브라질 통신부의 주도하에 추진 중인 TV 3.0 프로젝트는 맞춤형 콘텐츠, 뛰어난 접근성, 앱 기반 TV 경험, 실감 오디오 등 각종 새로운 기능을 시청자에게 제공하는것을 목표로 합니다. 모레노 교수는 SBTVD 포럼 위원으로서 새로운 방송시스템 도입에 기여하고 있습니다. 지난해SBTVD 포럼은 미래 방송시스템의 유일한 의무 오디오 코덱으로 MPEG-H 오디오를 채택한 바 있습니다.
애플리케이션 코딩이 가져오는 (일상의) 변화
국제오디오연구소에서 모레노 교수가 이끄는 연구팀의 주요 연구 분야 중 하나는 애플리케이션 코딩입니다. 디지털 TV 시스템의 혁신적인 요소이기도 한 애플리케이션 코딩은 방송사, 콘텐츠 제작자, 광고주, TV 제조사가 시청자에게 인터랙티브한 멀티미디어 애플리케이션을 제공할 수 있도록 도와줍니다. 앱 기반 TV는 스마트폰이나 태블릿 사용으로 인해 익숙해진방식을 기반으로 합니다. 미래의 시청자 경험은 특정 TV 채널을 켜는 것이 아니라 앱 안에서 원하는 콘텐츠를 선택하는 것에서부터 시작하게 될 수도 있습니다. 앱은 콘텐츠 생태계를 구축하고 타 방송사 앱과의 연동을 지원하여 시청자의 맞춤형경험을 가능하게 합니다. TV 3.0의 맞춤형 스토리텔링은 시청자가 상호작용할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 구현을 지원합니다. 심지어는 시청자가 스토리의 여러 갈래 중 하나를 선택하여 좋아하는 캐릭터의 여정을 따라가 볼 수도 있게 됩니다. 이같은 인터랙티브 경험은 콘텐츠 제작자가 제공하는 멀티미디어 애플리케이션에서 지원이 가능해야 합니다.
맞춤화에 이어 차세대 방송시스템에서 자주 거론되는 또 다른 주제는 바로 접근성입니다. 접근성 향상 기능에는 음성해설, 언어선택, 음성 명료도 등이 있습니다. 시각 또는 청각 장애를 가진 사용자는 음성명령이나 제스처를 통해 오디오 프리셋이나 객체 선택이 가능합니다. 모레노 교수는 TV 및 TV 제어방식이 앞으로 점차 다양해지고 접근성이 높아질 것으로 예상하고 있습니다.
방송의 미래: 맞춤화, 실감, 큐레이션
모레노 교수는 실감 경험이 미래의 미디어 소비에 상당한 영향을 미칠 것으로 기대하고 있습니다. 특히 다양한 플랫폼과 미디어에 걸쳐 콘텐츠를 소비하는 방식으로 “섬세하게 조율된 스며드는 스토리텔링(orchestrated pervasive storytelling)”이각광을 받을 것으로 내다보고 있습니다. 이러한 방식은 영화 개봉에 맞춰 관련 스토리를 공개하기 위해 팟캐스트를 출시한다거나 TV 드라마의 배경설명을 책에서 공개하는 등 이미 시중에서 활용되고 있습니다. 크로스 플랫폼 소비(cross-platform-consumption)는 최적화된 맞춤형 스토리를 전달하는 섬세하게 조율된 실감 경험으로 거듭날 수 있습니다. 이 과정에서 각종 개인 및 공공 IoT 기기는 상당히 중요한 역할을 하게 됩니다.
사용자의 하루 일과나 삶의 주요 순간을 스토리에 반영할 경우, 일상 생활에 자연스럽게 스며드는 경험을 선사할 수 있습니다. 이때 가정, 대중교통, 커피숍 등 여러 장소의 다양한 기기 역시 스토리의 일부가 됩니다. “스토리텔링 조율자(storytelling orchestrator)”는 사용자가 처한 특정 상황이 경험을 선사하는데 필요한 조건에 부합한다고 판단될 경우, 기존에 경험했던스토리를 재개할 수 있다고 사용자에게 알려줄 수 있습니다. 사용자의 친구들도 스토리를 함께 경험할 수 있으며, 그들의 위치나 근접성은 경험을 개선하기 위해 필요한 여건으로 작용하게 됩니다. 오디오 및 음성 상호작용은 연결되고 개방된 세계에서 스며드는 스토리텔링 시나리오를 전개 시키는데 중요한 역할을 합니다.
메타버스: 오디오가 주도하는 VR 평행세계
아직까지 메타버스에 대한 학술적 정의는 명확하게 정립되지 않은 상태입니다. 일각에서는 메타버스가 가상 서비스 및 콘텐츠를 통해 현실 세계를 보완할 수 있는 다양한 기술이라고 주장합니다. 이 개념은 다소 추상적이며 빅테크기업인 메타(Meta)가 구축한 메타버스보다 더 많은 요소를 아우릅니다.
오디오 소비 및 음성 상호작용은 비디오 콘텐츠보다 일상 생활에 접목시키기가 수월합니다. 이는 모레노 교수를 비롯한 많은 학자들이 복잡한 경험을 제공하기 위한 핵심 또는 유일한 실감형 매체로 오디오를 연구하는 이유이기도 합니다. 모레노교수는 가정, 직장, 달리는 차 안, 거리, 대중교통 등 일상 생활에 접목이 용이한 오디오의 특성을 살려 실감 오디오의 메타버스 적용 사례를 연구하고 있습니다.
미래의 미디어 소비를 둘러싼 무한한 가능성과 비전 덕분에 모레노 교수는 앞으로도 한동안 바쁠 것으로 보입니다.