다양한 피드는 유로비젼 (Eurovision) 위성 네트워크를 통하여 이탈리아 아오스타 밸리 (Aosta Valley)의 Rai 사의 실험용 테스트 베드를 유로비젼 광섬유 인프라를 통하여 영국 글래스고 (Glasgow)의 유럽 챔피언십 방송 운영 센터 (BOC) 에 실시간으로 전송할 수 있도록 다중화되었다.
MPEG-H 오디오는 여러 다양한 피드에 사용되는데 프라운호퍼 IIS 엔지니어 팀은 기술 파트너사인 아템 (ATEME), 융어 오디오 (Jünger Audio), 미디어카인드 (MediaKind), 카이 미디어 (Kai Media), b<>com 및 퀄컴 (Qualcomm)과 함께 MPEG-H TV 오디오 시스템의 역량 및 전 세트의 기능을 선보였다.
MPEG-H Audio를 사용하는 실시간 체인의 여러 장치, 즉 제작 및 모니터링 장치, 포스트프로덕션 플러그인, 중계용 링크, 이미션 및 재생 장치 등은 각각 다른 제조사의 제품임에도 불구하고 서로 완벽히 화합하는데, 이는 진정한 개방형 표준의 장점으로 각각의 장치들이 완벽히 상호 운용되기 때문이다. 개방형 표준은 기술 기업이 기존의 표준을 기반으로 혁신하며, 시장에 새롭고 발전된 제품을 제공할 수 있도록 한다.
MPEG-H 오디오의 세 가지 서비스는 서로 다른 회사에서 제조되었으며 MPEG-H의 사용이 가능한 기기들을 이용하며 실시간 콘텐츠 제작 및 전송과 병행하여 운영된다. 각각의 서비스는 기존 SDI 기반 방송 시설에서의 MPEG-H 사용이 얼마나 용이한지를 보여준다.
서비스 1: „1080p100 HFR, HLG 비디오 및 MPEG-H 오디오“
이 주요 MPEG-H 오디오 서비스는 몰입형, 상호적 사운드의 장점을 HFR 및 HDR 비디오와 함께 즐길 수 있도록 제작되었으며 특히 시청자들은 스포츠 경기를 더 실감 나게 즐길 수 있다.
몰입형 믹스 (7.0+4H)는 3D 몰입형 사운드를 포함하는 SSL 신형 콘솔을 사용하는 BBC, France Télévisions, RAI 및 ZDF 사운드 엔지니어들에 의하여 개발되었다.
몰입형 사운드 베드에 대한 추가 설명으로, 네 개의 상호적 모노 객체 시그널은 영어 및 불어 해설과 오디오 설명에 이용되었다.
MPEG-H 상호적 오디오 콘텐츠의 실시간 메타데이터는 융어 오디오(Jünger Audio) 사의 다중채널 모니터링 및 제작 시스템 (Multichannel Monitoring and Authoring, MMA)을 이용하여 제작되었다. MPEG-H 오디오 메타데이터는 개인화 및 상호화 옵션 제공의 필수 불가결한 요소로, 오디오 믹스의 개별요소를 객체화하기 때문에 후에 소비자가 스스로 객체를 조절할 수 있다.
실시간 방송에는 앞서가는 비디오 압축 솔루션 업체인 Ateme 사에서 TITAN 인코더 제공하였다. Ateme사의 인코더는 MPEG-H 오디오 통합 지원 기능을 이용하여 DVB 시장에서도 MPEG-H의 몰입형 및 개인화 기능을 사용할 수 있도록 해준다.
서비스 2 : “MPEG-H 오디오 (HOA), 1080p100 HFR 및 HLG 비디오”
b> com 사의 장면 기반 제작툴을 사용하는 두 번째 MPEG-H 서비스는 QUALCOMM사와 협업하여 제공되었다. 고차 앰비소닉(Higher order Ambisonics, HOA)에 대한 MPEG-H Audio 기본 지원은 채널 기반 대신에 장면 기반 베드를 사용할 수 있으므로 이 서비스에서는 동일한 네개의 추가적인 개체를 포함한 장면 기반 (3차 앰비소닉스) 베드를 사용, 몰입형 믹스를 제작하였다.
메타 데이터 제작에는 두 번째 Jünger MMA 시스템이Ateme사의 송출용 인코더가 추가로 사용되었으며 이는 메인 서비스와 유사하다.
서비스 3 : “중계용 체인을 포함한 2160p50 HLG 비디오 및MPEG-H 오디오”
세 번째 서비스는 UHD 송출용 인코더 이전 단계인 MPEG-H 오디오 기반 중계용 링크의 사용을 돕는다. 중계용 링크는 상대적으로 손실없이 강직성이 높은 메타데이터의 안전한 전송을 제공하여 신호 및 메타 데이터의 다운 스트림 조작을 돕는다. 이 링크는 마켓 최초 MPEG-H 지원 기기인 미디어카인드 사의 AVP 2000 중계용 인코더와 MKCP (MediaKind Content Processing) 디코더로 구성되었다.
방송 사업자는 중계용 인코더의 특별 제작 기능을 사용하여 비트스트림에 공급되는 메타 데이터를 조작할 수 있으며, 이는 인코더의 직관적인 GUI를 통해 수행된다.
송출용 부분에는 카이 미디어 사의 송출용 인코더가 사용되었다 [link]. 카이 미디어는 ATSC 3.0 UHD 인코더에 MPEG-H 오디오를 통합한 최초의 인코더 제작회사 중 한 곳이다. 당사는 DVB 기반 시장을 지원하기로 하였으며, 그에 따라 MPEG-H 지원 카이 미디어 UHD 인코더가 DVB MPEG2-TS 기반 시연에 최초로 사용되었다.
융어 오디오 제공의 세 번째 MMA 시스템은 오디오 디코더와 송출용 인코더 장면 중간의 오디오 장면 모니터링에 사용되었다. 이 서비스는 위에 언급한 두 MPEG-H 프로그램과 다르게 5.1 다운 믹스를 사용한 오디오 셋업을 제공하며, 여기에는 각각 영어 및 불어로 된 해설과 오디오 설명이 포함된다.
세 가지 서비스에 모두 이용되는 MPEG-H 메타 데이터는 사용자가 자신의 오디오 경험을 개인화할 수 있게 해주었다. 먼저 기본셋트, 대사 증폭세트 및 두 종류의 오디오 설명 셋트 중 하나를 선택할 수 있었으며 각각의 프리셋에는 음량 및 위치를 설정하는 상호적 옵션이 포함되어 있다. 또한 사운드 엔지니어는 새로운 프리셋의 실시간 제작, 사용 가능한 오디오 객체의 상호적 범위 변경, 일부 프리셋의 상호화 비활성화 및 다른 구성으로의 부드러운 전환 등 MMA 시스템을 사용하여 제작과정에서 실시간으로 상호적 특성을 변경하거나 조정할 수 있었다.
MPEG-H 프로그램은 베를린, 글래스고 및 아오 스타 밸리에서 몰입형 사운드 바를 사용하여 시연되었다. 몰입형 사운드 바는 MPEG-H 스트림을 디코딩하고 재생하기 때문에 방안에 스피커를 따로 설치하지 않고도 실감 나는 몰입형 오디오를 경험할 수 있다. 시청자는 MPEG-H 오디오를 통해 다양한 버전의 콘텐츠 중에서 선호하는 언어 및 대화 음량을 선택하고 고급 메뉴를 사용하여 경기장 사운드 및 해설을 개인 취향에 맞게 조정할 수 있다. 또한 시연 중에도 오디오 설명을 왼쪽 / 오른쪽 또는 위쪽으로 “화면에서 멀리” 움직여 중앙 채널의 기본 대화와 분리해 청취할 수 있다.
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